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Veja a jogabilidade de Assassins Creed III
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RAFAEL MACHTURA
Assassin's Creed III é o maior e mais caro projeto já feito pela desenvolvedora francesa Ubisoft, fundada em 1986 e famosa por títulos como Prince of Persia, Far Cry, Just Dance e Rayman. Antes de o jogo chegar às lojas do Brasil, no último domingo (11), mais de 500 pessoas, de sete de seus estúdios em diferentes países, trabalharam por três anos ininterruptos para dar vida à saga de Ratonhnhaké:ton, também chamado de Connor, um descendente de inglês com uma índia norte-americana envolvido na Revolução Americana, no século XVIII. Toda essa produção é a mais audaciosa tentativa de umas das maiores empresas de games do mundo em criar um jogo belo e consolidar a franquia como uma das mais rentáveis "blockbusters" da indústria do entretenimento.
História e ficção marcam sucesso da série Assassin's Creed
Para criar o game de ação visualmente perfeito, mais de cinco mil animações foram renderizadas apenas para o protagonista; 120 tipos de personagens não-jogáveis preenchem a população de cidades como Nova York, Boston e Filadélfia; sistemas de clima e iluminação únicos, além da caça de duas dúzias de diferentes animais e batalhas navais (uma das principais novidades na série) são alguns dos 145 novos elementos de design que a equipe trouxe para o jogo. Tudo isso no AnvilNext, nova versão do motor que estreou no primeiro game da franquia.
"Nós percebemos que a qualidade gráfica de Assassin's Creed III é um dos melhores agentes da série. Entre as principais adições estão o novo sistema de batalha, a simulação do clima e o número de pessoas que você pode ver nas cidades. Você vê mais de duas mil ações acontecendo na tela. Essas melhoras no motor nos deram a possibilidade de fazer coisas que não conseguíamos antes", disse ao Terra Philippe Ducharme, um dos designers do game.
Além dos gráficos impressionantemente chamativos, uma das tarefas da equipe comandada pelo diretor criativo Alex Hutchinson foi melhorar a inteligência artificial dos personagens não-jogáveis, mas essências para a construção do enredo. "Nós também criamos o Homestead, que é uma melhora da vila que tínhamos em Assassin's Creed II, mas que tem muito mais narrativa dentro. Você conhece pessoas, como carpinteiros e caçadores, e elas se juntam à sua comunidade, dividem tarefas e você cria seu próprio sistema econômico, com missões amarradas nesse contexto", explicou Ducharme. Nas grandes cidades, personagens interagem entre si, cumprimentando e fazendo outras atividades, e, nas batalhas, mais duas mil animações são renderizadas para criar um ambiente completo de clima de guerra.
Com grandes títulos cada vez mais se especializando em meios a fim de aumentar seus serviços para os jogadores, com DLCs, central hubs e servidores, além de outros produtos, o modo multiplayer de Assassin's Creed III também teve grande investimento da Ubisoft. "Nós tivemos um estúdio na França que se dedicou inteiramente em certificar que o modo multiplayer ficasse sólido e fosse capaz de entregar novas interações ao título", disse Ducharme. Entre os novos modos estão "Wolfpack", no qual duas equipes tentam achar e eliminar seus inimigos em um tempo limitado, e "Domination", que coloca equipes infiltradas entres a população com a missão de proteger sua área e dominar a do inimigo.
Mesmo com o enredo histórico bem amarrado, os sistemas de clima e simulação do oceano rodando como cinema e inteligência artificial quase que real, a Ubisoft queria dar aos jogadores detalhes e cenários ainda mais completos. Pensando em enriquecer o mundo de Connon, a desenvolvedora implantou dentro de seus estúdios o projeto chamado 50 Novas Coisas, no qual os desenvolvedores tinham um dia da semana para trabalhar em qualquer aspecto do game. "Essa, na verdade, foi uma boa maneira dos membros da equipe tentarem coisas que eles não tinham a oportunidade de fazer", contou Ducharme. "O que fizemos foi, todas as sextas-feiras, ao longo de oito semanas, tentar fazer qualquer coisa que queríamos. Algumas das novidades foram ratos na cidade, pássaros, pequenos elementos que se passam em volta de Connon, a possibilidade de o jogador entrar em casas e prédios e despistar os perseguidores, personagens vistos pela janela interagindo. Muitas dessas ideias fazem parte do jogo final."
Disponível para todos os grande consoles - PS3, Xbox 360, PC e o novo Wii U - e com dublagem em português, Assassin's Creed III também tem uma adaptação para o portátil PS Vita. Chamado de Assassin's Creed III: Liberation , o jogo traz Aveline como a primeira protagonista mulher da série. Na trama, a guerreira terá que lutar pela liberdade de Nova Orleans, comandada pelo Império Espanhol no século XVIII.
Com tamanha produção, comparável ao lançamento de um grande filme hollywoodiano, Assassin's Creed III segue o caminho dos principais jogos AAA, com lançamentos frequentes e uma gama de títulos, serviços e produtos - como histórias em quadrinhos e webséries. Mas o custo para se manter a franquia é alto e arriscado. No dia 6 de novembro, a Ubisoft anunciou uma perda de US$ 74,4 milhões na primeira metade do ano fiscal de 2012-13 devido à produção e promoção de Assassin's Creed III e Far Cry 3. Em compensação, na primeira semana de vendas nos Estados Unidos e Europa, a trama de Connon comercializou 3,5 milhões de unidades e a empresa prevê que seu ano fiscal encerre com vendas de US$ 1 bilhão.
Pela audácia, risco e tamanho do projeto, Alex Hutchinson disse à edição de outubro da revista Edge que Assassin's Creed III é o último dos dinossauros. "Nós realmente sentimos que essa é uma rara oportunidade. Nós tínhamos um time experiente, que trabalhou na franquia por um tempo; tivemos total apoio da Ubisoft para fazer algo gigantesco e foram quase três anos para fazermos isso, o que é uma raridade nesses tempos. Muito desses fatores estão para mudar, por escolha ou pelas circunstâncias (do mercado), portanto, muitos de nós, acreditamos que isso foi um oportunidade única em nossas carreiras", explicou o diretor criativo à publicação.
O canadense Philippe Ducharme, um dos desenvolvedores de Assassin's Creed III nos estúdios de Montreal, Canadá, esteve no Brasil em outubro para apresentar o jogo no evento especializado Brasil Game Show. Confira a seguir a entrevista que o Terra fez com ele:
Terra - Assassin's Creed III é um projeto de três anos. Como vocês se certificaram que os gráficos e as melhoras do jogo não ficariam ultrapassados ao longo do tempo, comparando com projetos menores e recentes lançamentos?
Philippe Ducharme - Na verdade, o que fizemos foi reconstruir o motor AnvilNext e manter os melhores no sistema para que ele não ficasse ultrapassado em relação à qualidade gráfica. Nós tínhamos um belo time de artistas, e seu principal trabalho era fazer com que o jogo ficasse graficamente à frente dos padrões da indústria. Nós percebemos que a qualidade gráfica de Assassin's Creed III é um dos melhores agentes da série. Por isso, estamos extremamente orgulhosos do resultado, seja no mar, nas batalhas campais ou com o clima. É um sistema completamente novo para renderizar. Fizemos essas mudanças para ter certeza que a qualidade gráfica estava no coração do jogo.
Terra - E quais melhoras o AnvilNext trouxe para o jogo?
Philippe- Entre as principais adições estão o novo sistema de batalha, a simulação do clima e o número de pessoas que você pode ver nas cidades. Por exemplo, na batalha de Bunker Hill você vê mais de duas mil ações acontecendo na tela. Portanto, essas melhoras no motor nos deram a possibilidade de fazer coisas que não conseguíamos antes.
Terra - E, na sua opinião, qual é a melhor parte de Assassin's Creed III?
Philippe - É difícil dizer apenas uma. Mas com certeza são as batalhas na cidades. Eu sou um grande fã de Modern Warfare e, no jogo, esses tipo de combate foi a chave da Revolução Americana. Então essa melhora trouxe muito valor para a franquia. Nós também criamos o Homestead, que é uma melhora da vila que tínhamos em Assassin's Creed II, mas com muito mais narrativa dentro. Você conhece pessoas, como carpinteiros e caçadores, e elas se juntam à sua comunidade, dividem tarefas e você cria seu próprio sistema econômico, com missões amarradas nesse contexto. Há toneladas de novos elementos no game.
Terra - Qual é o fator mais difícil de se criar um jogo baseado na história da civilização?
Philippe - Obviamente, há muita pesquisa. Nós temos uma regra em Assassin's Creed: se há algo que não possamos comprovar em 30 segundos dentro de nossa pesquisa, cometemos algum erro. Mas temos um grande time de historiadores que garante que a informação inserida no jogo é sempre valiosa. Há sempre muita ficção que precisa estar envolta nisso e também precisamos ir além e voltar para as pessoas entenderem o enredo. É sempre muito difícil, mas é um desafio que gostamos de ter e estamos muito orgulhosos dos resultados que trouxemos para a história. Achamos essa uma das melhores histórias que já fizemos.
Terra - Como foi desenvolver Assassin's Creed III para o Wii U? Quais novidades o GamePad trouxe ao jogo?
Philippe - Ele nos trouxe muitas facilidades. Além disso, o controle do novo GamePad tem muito mais opções. Ele atualiza automaticamente, então você é capaz de ver onde estão os guardas, onde as patrulhas se movem. É uma ferramenta melhor para se traçar estratégias de confronto. Há também o arsenal de armas, que é acessível com apenas um toque. Houve muitas adições que conseguimos fazer para ele. Claro que, quanto mais formos usá-lo, mais boas ideias de design aparecerão.
Terra - Alguns desenvolvedores têm se mostrado cansados e entediados com a atual geração de consoles. Você também tem sentido isso?
Philippe - Obviamente, toda vez que aparece uma nova geração isso nos dá novas possibilidades para fazer jogos melhores. Eu acho que estamos próximos ao ponto ponto em que conseguiremos fazer qualquer coisa que quisermos com a geração de consoles que temos. Também acho que o Xbox 360 e o PS3 são realmente ótimos videogames para contar um história como Assassin's Creed. Acho que esta geração atual continua tendo potencial, há ainda boas coisas que pode sair deles.
Terra - Alex Hutchinson, da Ubisoft, disse que Assassin's Creed III é o último dos dinossauros. Você acha que jogos AAA estão para acabar?
Philippe - Eu acho que vão continuar existindo títulos AAA. O que Alex quis dizer foi que Assassin's Creed III é um jogo tão grande, com mais de 500 pessoas trabalhando nele em sete diferentes estúdios, que achamos difícil sermos capazes de fazer algo maior. Sentimos que, com AC3, entregamos uma história completa, com quase tudo o que queríamos, no nível correto de qualidade. Estamos muito orgulhosos de tudo isso, mas mesmo para uma companhia como a Ubisoft o risco é muito alto. Claro que onde há riscos altos há altas recompensas, mas empresas não podem bancar projetos como este e errar o tiro. Então ele quis dizer: foi difícil, mas nós tivemos a sorte de ter o time e os recursos certos.
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RAFAEL MACHTURA
Assassin's Creed III é o maior e mais caro projeto já feito pela desenvolvedora francesa Ubisoft, fundada em 1986 e famosa por títulos como Prince of Persia, Far Cry, Just Dance e Rayman. Antes de o jogo chegar às lojas do Brasil, no último domingo (11), mais de 500 pessoas, de sete de seus estúdios em diferentes países, trabalharam por três anos ininterruptos para dar vida à saga de Ratonhnhaké:ton, também chamado de Connor, um descendente de inglês com uma índia norte-americana envolvido na Revolução Americana, no século XVIII. Toda essa produção é a mais audaciosa tentativa de umas das maiores empresas de games do mundo em criar um jogo belo e consolidar a franquia como uma das mais rentáveis "blockbusters" da indústria do entretenimento.
História e ficção marcam sucesso da série Assassin's Creed
Para criar o game de ação visualmente perfeito, mais de cinco mil animações foram renderizadas apenas para o protagonista; 120 tipos de personagens não-jogáveis preenchem a população de cidades como Nova York, Boston e Filadélfia; sistemas de clima e iluminação únicos, além da caça de duas dúzias de diferentes animais e batalhas navais (uma das principais novidades na série) são alguns dos 145 novos elementos de design que a equipe trouxe para o jogo. Tudo isso no AnvilNext, nova versão do motor que estreou no primeiro game da franquia.
"Nós percebemos que a qualidade gráfica de Assassin's Creed III é um dos melhores agentes da série. Entre as principais adições estão o novo sistema de batalha, a simulação do clima e o número de pessoas que você pode ver nas cidades. Você vê mais de duas mil ações acontecendo na tela. Essas melhoras no motor nos deram a possibilidade de fazer coisas que não conseguíamos antes", disse ao Terra Philippe Ducharme, um dos designers do game.
Além dos gráficos impressionantemente chamativos, uma das tarefas da equipe comandada pelo diretor criativo Alex Hutchinson foi melhorar a inteligência artificial dos personagens não-jogáveis, mas essências para a construção do enredo. "Nós também criamos o Homestead, que é uma melhora da vila que tínhamos em Assassin's Creed II, mas que tem muito mais narrativa dentro. Você conhece pessoas, como carpinteiros e caçadores, e elas se juntam à sua comunidade, dividem tarefas e você cria seu próprio sistema econômico, com missões amarradas nesse contexto", explicou Ducharme. Nas grandes cidades, personagens interagem entre si, cumprimentando e fazendo outras atividades, e, nas batalhas, mais duas mil animações são renderizadas para criar um ambiente completo de clima de guerra.
Com grandes títulos cada vez mais se especializando em meios a fim de aumentar seus serviços para os jogadores, com DLCs, central hubs e servidores, além de outros produtos, o modo multiplayer de Assassin's Creed III também teve grande investimento da Ubisoft. "Nós tivemos um estúdio na França que se dedicou inteiramente em certificar que o modo multiplayer ficasse sólido e fosse capaz de entregar novas interações ao título", disse Ducharme. Entre os novos modos estão "Wolfpack", no qual duas equipes tentam achar e eliminar seus inimigos em um tempo limitado, e "Domination", que coloca equipes infiltradas entres a população com a missão de proteger sua área e dominar a do inimigo.
Mesmo com o enredo histórico bem amarrado, os sistemas de clima e simulação do oceano rodando como cinema e inteligência artificial quase que real, a Ubisoft queria dar aos jogadores detalhes e cenários ainda mais completos. Pensando em enriquecer o mundo de Connon, a desenvolvedora implantou dentro de seus estúdios o projeto chamado 50 Novas Coisas, no qual os desenvolvedores tinham um dia da semana para trabalhar em qualquer aspecto do game. "Essa, na verdade, foi uma boa maneira dos membros da equipe tentarem coisas que eles não tinham a oportunidade de fazer", contou Ducharme. "O que fizemos foi, todas as sextas-feiras, ao longo de oito semanas, tentar fazer qualquer coisa que queríamos. Algumas das novidades foram ratos na cidade, pássaros, pequenos elementos que se passam em volta de Connon, a possibilidade de o jogador entrar em casas e prédios e despistar os perseguidores, personagens vistos pela janela interagindo. Muitas dessas ideias fazem parte do jogo final."
Disponível para todos os grande consoles - PS3, Xbox 360, PC e o novo Wii U - e com dublagem em português, Assassin's Creed III também tem uma adaptação para o portátil PS Vita. Chamado de Assassin's Creed III: Liberation , o jogo traz Aveline como a primeira protagonista mulher da série. Na trama, a guerreira terá que lutar pela liberdade de Nova Orleans, comandada pelo Império Espanhol no século XVIII.
Com tamanha produção, comparável ao lançamento de um grande filme hollywoodiano, Assassin's Creed III segue o caminho dos principais jogos AAA, com lançamentos frequentes e uma gama de títulos, serviços e produtos - como histórias em quadrinhos e webséries. Mas o custo para se manter a franquia é alto e arriscado. No dia 6 de novembro, a Ubisoft anunciou uma perda de US$ 74,4 milhões na primeira metade do ano fiscal de 2012-13 devido à produção e promoção de Assassin's Creed III e Far Cry 3. Em compensação, na primeira semana de vendas nos Estados Unidos e Europa, a trama de Connon comercializou 3,5 milhões de unidades e a empresa prevê que seu ano fiscal encerre com vendas de US$ 1 bilhão.
Pela audácia, risco e tamanho do projeto, Alex Hutchinson disse à edição de outubro da revista Edge que Assassin's Creed III é o último dos dinossauros. "Nós realmente sentimos que essa é uma rara oportunidade. Nós tínhamos um time experiente, que trabalhou na franquia por um tempo; tivemos total apoio da Ubisoft para fazer algo gigantesco e foram quase três anos para fazermos isso, o que é uma raridade nesses tempos. Muito desses fatores estão para mudar, por escolha ou pelas circunstâncias (do mercado), portanto, muitos de nós, acreditamos que isso foi um oportunidade única em nossas carreiras", explicou o diretor criativo à publicação.
O canadense Philippe Ducharme, um dos desenvolvedores de Assassin's Creed III nos estúdios de Montreal, Canadá, esteve no Brasil em outubro para apresentar o jogo no evento especializado Brasil Game Show. Confira a seguir a entrevista que o Terra fez com ele:
Terra - Assassin's Creed III é um projeto de três anos. Como vocês se certificaram que os gráficos e as melhoras do jogo não ficariam ultrapassados ao longo do tempo, comparando com projetos menores e recentes lançamentos?
Philippe Ducharme - Na verdade, o que fizemos foi reconstruir o motor AnvilNext e manter os melhores no sistema para que ele não ficasse ultrapassado em relação à qualidade gráfica. Nós tínhamos um belo time de artistas, e seu principal trabalho era fazer com que o jogo ficasse graficamente à frente dos padrões da indústria. Nós percebemos que a qualidade gráfica de Assassin's Creed III é um dos melhores agentes da série. Por isso, estamos extremamente orgulhosos do resultado, seja no mar, nas batalhas campais ou com o clima. É um sistema completamente novo para renderizar. Fizemos essas mudanças para ter certeza que a qualidade gráfica estava no coração do jogo.
Terra - E quais melhoras o AnvilNext trouxe para o jogo?
Philippe- Entre as principais adições estão o novo sistema de batalha, a simulação do clima e o número de pessoas que você pode ver nas cidades. Por exemplo, na batalha de Bunker Hill você vê mais de duas mil ações acontecendo na tela. Portanto, essas melhoras no motor nos deram a possibilidade de fazer coisas que não conseguíamos antes.
Terra - E, na sua opinião, qual é a melhor parte de Assassin's Creed III?
Philippe - É difícil dizer apenas uma. Mas com certeza são as batalhas na cidades. Eu sou um grande fã de Modern Warfare e, no jogo, esses tipo de combate foi a chave da Revolução Americana. Então essa melhora trouxe muito valor para a franquia. Nós também criamos o Homestead, que é uma melhora da vila que tínhamos em Assassin's Creed II, mas com muito mais narrativa dentro. Você conhece pessoas, como carpinteiros e caçadores, e elas se juntam à sua comunidade, dividem tarefas e você cria seu próprio sistema econômico, com missões amarradas nesse contexto. Há toneladas de novos elementos no game.
Terra - Qual é o fator mais difícil de se criar um jogo baseado na história da civilização?
Philippe - Obviamente, há muita pesquisa. Nós temos uma regra em Assassin's Creed: se há algo que não possamos comprovar em 30 segundos dentro de nossa pesquisa, cometemos algum erro. Mas temos um grande time de historiadores que garante que a informação inserida no jogo é sempre valiosa. Há sempre muita ficção que precisa estar envolta nisso e também precisamos ir além e voltar para as pessoas entenderem o enredo. É sempre muito difícil, mas é um desafio que gostamos de ter e estamos muito orgulhosos dos resultados que trouxemos para a história. Achamos essa uma das melhores histórias que já fizemos.
Terra - Como foi desenvolver Assassin's Creed III para o Wii U? Quais novidades o GamePad trouxe ao jogo?
Philippe - Ele nos trouxe muitas facilidades. Além disso, o controle do novo GamePad tem muito mais opções. Ele atualiza automaticamente, então você é capaz de ver onde estão os guardas, onde as patrulhas se movem. É uma ferramenta melhor para se traçar estratégias de confronto. Há também o arsenal de armas, que é acessível com apenas um toque. Houve muitas adições que conseguimos fazer para ele. Claro que, quanto mais formos usá-lo, mais boas ideias de design aparecerão.
Terra - Alguns desenvolvedores têm se mostrado cansados e entediados com a atual geração de consoles. Você também tem sentido isso?
Philippe - Obviamente, toda vez que aparece uma nova geração isso nos dá novas possibilidades para fazer jogos melhores. Eu acho que estamos próximos ao ponto ponto em que conseguiremos fazer qualquer coisa que quisermos com a geração de consoles que temos. Também acho que o Xbox 360 e o PS3 são realmente ótimos videogames para contar um história como Assassin's Creed. Acho que esta geração atual continua tendo potencial, há ainda boas coisas que pode sair deles.
Terra - Alex Hutchinson, da Ubisoft, disse que Assassin's Creed III é o último dos dinossauros. Você acha que jogos AAA estão para acabar?
Philippe - Eu acho que vão continuar existindo títulos AAA. O que Alex quis dizer foi que Assassin's Creed III é um jogo tão grande, com mais de 500 pessoas trabalhando nele em sete diferentes estúdios, que achamos difícil sermos capazes de fazer algo maior. Sentimos que, com AC3, entregamos uma história completa, com quase tudo o que queríamos, no nível correto de qualidade. Estamos muito orgulhosos de tudo isso, mas mesmo para uma companhia como a Ubisoft o risco é muito alto. Claro que onde há riscos altos há altas recompensas, mas empresas não podem bancar projetos como este e errar o tiro. Então ele quis dizer: foi difícil, mas nós tivemos a sorte de ter o time e os recursos certos.